Industri Metaverse dijangka berkembang sebanyak $28 bilion menjelang 2028, pada CAGR sebanyak 95%

BANGALORE, India, 17 Jun 2022 /PRNewswire/ — Laporan industri Metaverse Global dibahagikan mengikut jenis (set kepala VR, cermin mata pintar, perisian) dan aplikasi (penciptaan kandungan, permainan, sosial, persidangan, pendidikan, perindustrian) : Analisis Peluang dan Ramalan Industri , 2022-2028. Ia diterbitkan dalam laporan penilaian di bawah kategori dunia maya.
Saiz pasaran Metaverse global dijangka berkembang daripada $510 juta pada 2022 kepada $28 bilion menjelang 2028, pada CAGR sebanyak 95% dari 2022-2028.
Peningkatan aplikasi dalam permainan, persidangan sosial, penciptaan kandungan, pendidikan dan sektor perindustrian dijangka memacu pertumbuhan pasaran Metaverse.
Permainan dilaporkan merupakan salah satu apl metaverse yang paling popular.Bermain dalam metaverse membolehkan pemain terlibat dalam permainan sosial, membolehkan mereka bertemu rakan baharu dan mengembangkan lingkungan sosial mereka. Mempunyai aset permainan mudah alih, seperti avatar dan senjata, yang dikaitkan dengan pemain dan mempunyai nilai dalam persekitaran maya. Apa-apa sahaja boleh dilakukan di dunia maya, jadi membangunkan kandungan untuk permainan adalah bahagian penting dalam permainan Metaverse. Mereka boleh mencipta kandungan dan menyepadukannya ke dalam permainan. Dapatkan pengalaman realiti tambahan dengan aliran kerja sangat serupa dengan dunia sebenar. Faktor-faktor ini dijangka memacu pertumbuhan pasaran Metaverse.

Beli Kanta Lekap

Beli Kanta Lekap
Metaverse akan menjadi sambungan media sosial yang menggabungkan rendaman untuk memberikan pengguna pengalaman baharu. Metaverse akan menggabungkan keupayaan media sosial biasa seperti kerjasama, e-dagang dan acara langsung dengan pengalaman realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR) yang mendalam. Ini faktor akan menyumbang kepada pengembangan berterusan pasaran Metaverse.
Selain itu, Metaverse akan mengubah persidangan video dengan membenarkan beribu-ribu orang melihat dan mendengar penyampai pada masa yang sama, tanpa mengira bilangan skrin komputer atau kamera yang tersedia. Metaverse mencipta persidangan video interaktif dengan pengguna dengan menggabungkan telepresence dan realiti maya. Ia boleh digunakan untuk persidangan video secara langsung untuk menjadikan komunikasi lebih menarik dan menarik.
Potensi faedah yang Metaverse tawarkan kepada pencipta kandungan dijangka akan meningkatkan pasaran Metaverse. Terima kasih kepada kemajuan dalam VR dan AR, Metaverse dijangka membantu artis mencipta kandungan yang lebih interaktif dan mengasyikkan. Pertaruhan akan lebih tinggi berbanding sebelum ini, dan pengeluar perlu cipta kandungan yang lebih mengasyikkan dan interaktif berbanding sebelum ini. Dalam masyarakat kita yang semakin global dan tersebar, metaverse akan membolehkan pencipta berhubung dan berinteraksi dengan khalayak yang lebih luas. Pencipta akan dapat menterjemah karya mereka dengan tepat, termasuk kehalusan budaya, menggunakan bahasa semula jadi pemprosesan dan alat terjemahan dikuasakan AI.
Metaverse akan menggalakkan pelajar berfikir di luar kotak kerana kemungkinannya tidak berkesudahan. Mereka boleh menjana kandungan mereka sendiri dengan mengambil bahagian dalam pemburuan haiwan, membina cabaran dan aktiviti lain. Pelajar akan dapat meningkatkan kemahiran berfikir kritis mereka dan belajar bagaimana untuk bekerjasama dengan orang lain melalui bentuk penglibatan ini.Selain itu, platform Metaverse menggunakan teknologi blockchain untuk merekod rekod akademik.Dengan cara ini, transkrip, ijazah dan dokumen lain adalah peribadi, selamat dan boleh disahkan.Ia juga boleh membantu pelajar dan profesor menilai kursus dengan mengurangkan kertas kerja dan menyediakan data yang sangat diperlukan.

Sektor permainan dijangka menjadi salah satu yang paling menguntungkan, bergantung pada aplikasi. Perkembangan semasa industri permainan telah membawa kepada Metaverse Games. Untuk mengambil bahagian dalam permainan generasi akan datang, pemain mengembara ke dunia sebenar Metaverse. Walaupun Metaverse boleh berpusat atau tidak berpusat, perniagaan permainan menumpukan usaha mereka pada inisiatif terdesentralisasi kerana desentralisasi adalah cara masa depan.

Beli Kanta Lekap

Beli Kanta Lekap
Berdasarkan jenis, set kepala VR dan cermin mata pintar dijangka menjadi salah satu segmen yang paling menguntungkan. Pasaran berkembang apabila hasil permainan video meningkat dan bilangan orang yang bermain permainan video berkembang di seluruh dunia. Apabila bilangan orang bermain permainan video meningkat, begitu juga dengan permintaan untuk set kepala realiti maya dan cermin mata pintar.
Di peringkat serantau, Amerika Utara dijangka menjadi rantau yang paling menguntungkan. Ini disebabkan oleh peningkatan penekanan rantau ini pada pembangunan platform dunia maya untuk industri pendidikan, serta peningkatan penekanan pada penggabungan dunia digital dan fizikal melalui Internet.

Kami telah melancarkan perkhidmatan langganan yang dibuat khusus untuk pelanggan kami.Sila tinggalkan mesej di bahagian komen untuk mengetahui tentang rancangan langganan kami.
- Saiz pasaran alat dengar realiti maya global dijangka meningkat daripada USD 9,457.7 juta pada 2020 kepada USD 42.1 bilion menjelang 2027, berkembang pada kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 23.2% dalam tempoh ramalan 2021-2027.
- Saiz pasaran realiti maya dan tambahan bernilai USD 14.84 bilion pada 2020 dan dijangka mencecah USD 454.73 bilion menjelang 2030, berkembang pada kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) sebanyak 40.7%.
- Saiz pasaran realiti campuran global dijangka mencecah USD 2,482.9 juta menjelang 2028 daripada USD 331.4 juta pada 2021, berkembang pada CAGR sebanyak 28.7% sepanjang 2022-2028.
- Saiz pasaran cermin mata pintar global dianggarkan sebanyak USD 6,894.5 juta pada tahun 2022 disebabkan oleh pandemik COVID-19 dan dijangka menjadi saiz larasan sebanyak USD 19.09 bilion menjelang 2028, berkembang pada CAGR sebanyak 18.5% dalam tempoh dalam tinjauan.
- Saiz pasaran realiti tambahan global dijangka berkembang daripada USD 25.31 bilion pada 2021 kepada USD 67.87 bilion menjelang 2028, pada CAGR sebanyak 15.0% sepanjang 2022-2028.
- Saiz pasaran alat dengar permainan global dianggarkan sebanyak USD 2,343.5 juta pada tahun 2022 disebabkan oleh pandemik COVID-19 dan dijangka berkembang pada saiz larasan sebanyak USD 3,616.6 juta menjelang 2028, berkembang pada CAGR sebanyak 7.5% dalam tempoh dalam tinjauan .
- Saiz pasaran komputer riba permainan global dianggarkan berjumlah USD 12.21 bilion pada tahun 2022 disebabkan oleh pandemik COVID-19 dan dijangka mencapai saiz larasan sebanyak USD 17.23 bilion menjelang 2028, berkembang pada CAGR sebanyak 5.9% dalam tempoh tinjauan.
- Saiz pasaran permainan awan global dijangka mencecah USD 1,169.1 juta menjelang 2027, daripada USD 133.7 juta pada 2020, pada CAGR sebanyak 35.4% sepanjang 2021-2027.
Valuates menyediakan cerapan pasaran yang mendalam merentas pelbagai industri. Repositori laporan kami yang meluas dikemas kini secara berterusan untuk memenuhi keperluan analisis industri anda yang berubah-ubah.
Pasukan penganalisis pasaran kami boleh membantu anda memilih laporan terbaik yang meliputi industri anda. Kami memahami keperluan khusus anda untuk wilayah tertentu, itulah sebabnya kami menyediakan laporan tersuai. Dengan penyesuaian kami, anda boleh meminta sebarang maklumat khusus daripada laporan yang memenuhi pasaran anda keperluan analisis.
Untuk mendapatkan paparan pasaran yang konsisten, data dikumpul daripada pelbagai sumber primer dan sekunder, dan pada setiap langkah, triangulasi data digunakan untuk mengurangkan berat sebelah dan mencari pandangan pasaran yang konsisten. Setiap sampel yang kami kongsi mengandungi kaedah penyelidikan terperinci yang digunakan untuk menjana laporan.Sila hubungi juga pasukan jualan kami untuk mendapatkan senarai lengkap sumber data kami.


Masa siaran: Jun-18-2022